间隔很远”的错觉。

    而看到彗星表面的情况之后,肝帝的猜想得到了验证。

    确实,彗星上的硅基小人还在动。

    虽然彗星上的资源已经全面枯竭了,但问题在于,彗星上还存在着定期到附近星球上采集矿产的飞船,而这些飞船会定期地运送回一批新的矿产。

    数量虽然不多,但也足够维持部分生产线稳定运转一段时间。

    “原来如此,或许这个就是问题所在?”

    肝帝不由得恍然。

    比较两种不同的情况:

    之前玩家们在飞到新星球上之后,彗星实际上就变成了无人操作的状态。因此这些飞船要么是被带走了,要么就是不再起飞。

    而此时最大的不同在于,由于这些硅基小人有一定的自主性,因此他们会自发地维护这些被遗漏的生产线。

    因为人比较少,所以活下来所需要的物资也少。

    基本的物资,用少量飞船从外星球运来就可以;而遇到极寒或者酷热天气的时候,之前遗留下来的防护设施也足够让这一小部分人幸存。

    如此一来,肝帝做出了明确的推断。

    “我懂了!

    “所以游戏强制结束的机制是,彗星上不再有任何的生产建设活动?

    “可是,为什么要设定成这样的机制呢?好奇怪啊!”

    肝帝感觉有些想不通,从目前的情况来看,确实很有可能是这样的设计,但从设计理念来说,却没什么道理。

    如果官方只是想强制游戏结算的话,进入新星球的瞬间直接结算不就完事了吗?

    为什么还要多此一举,用彗星上停产的情况来作为游戏结算的前提条件?

    想来想去,这么做只有一个优点,那就是:

    游戏结算的时间会比较随机,难以预料,而且也难以发现结算的真实原因。

    虽说解包能够解决一切问题,但像这种机制可以埋得很深,想要解包挖出来很有难度,那些有能力解包的大佬们也不一定愿意费这个劲。

    或者说,即便最终都会被解包,这么做也可以大大延长玩家们发现真相的时间。

    除此之外,这种办法可以表现出一种极强的随机性。

    玩家会发现,又是彗星上剩的资源多结算晚,有时候彗星上剩的资源少结算晚,看起来相关吧,但很多时候又会有完全不同的特例。

    这就能大大延长他们发现问题的时间,而在这个过程中,他们被结局打个措手不及的情况也会大幅增加。

    但是……

    这又有什么意义呢?

    说白了不只是让玩家多破防几次吗?

    肝帝挠了挠头,推论到这一步有点推论不下去了。

    不过他也没太在意,在游戏行业里,像这种表面看起来无意义的设计挺多的,有些可能确实没意义,或许就是想埋个彩蛋。

    就比如《星辰计划》,用彗星停摆作为游戏结算的结算点,或许仅仅是因为某种象征意义呢?

    比如,“母星的停摆象征着硅基小人的文明正式从彗星文明变成了宇宙文明”?

    这个理由看起来也很合理嘛!

    所以肝帝暂时不再纠结这个问题,转而思考另一个:如果不结算的机制是因为硅基小人自主行动而触发的,那么硅基小人到底又为什么会自己行动?

    从目前的情况分析,即便不按照肝帝的这种点法,两条科技树的民意科技一起点,只点一条的话,硅基小人也会出现一定的能动性。

    但是这种能动性分情况。

    如果执政官玩-->>

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