应的技能。”

    嘶——

    果然!

    一听这话,沈妙妙微微眯眼。

    好小子果然还有后手。

    “那这次调整,在伱自己看来……把握大吗?”

    “有点难说……”

    顾晟模棱两可地摇摇头。

    这倒不是他自谦而是情况如此。

    要知道,这里是平行世界。

    游戏市场的格局本就和前世存在差异。

    而这个差异,在他到来后,就更为明显了。

    前世中,从游戏内容层面来讲,APEX为什么能够在PUBG手中拿下很大一部分市场?

    因为APEX手感好、优化佳、节奏快,而且因为技能的加入,独对局的趣味性更高。

    可以说,在‘爽’这个层面上,APEX要青出于蓝而胜于蓝。

    所以,在前世中,它能够与PUBG抢占市场,甚至巅峰时期与之分庭抗礼。

    但在这个世界中!

    情况不一样了!

    派派引以为傲的手感,被顾晟亲自调校的PUBG追平了。

    派派绝对友好的优化,也被顾晟亲自调校的PUBG追平了。

    派派的优势被连砍两大刀。

    似乎最后剩下的,也就只有‘游戏节奏快’和‘新增技能玩法’两项革新了。

    而“游戏节奏”还是个主观性很高的事情。

    有的人喜欢快节奏,而有的人可能就喜欢慢节奏当老阴逼。

    至于‘新增技能玩法’这个革新,情况就更复杂了。

    “早在五年前,体感舱刚刚开始量产,拓展市场的时候,就曾经有一款游戏,与咱们这款APEX的设计理念相近,”

    得到顾晟首肯后,江云介绍道:

    “诸神浩劫,这是一款第一人称视角的moba类游戏,”

    “在完全套用moba类游戏设定的基础上,将俯视角改为了第一人称视角,”

    “在游戏中,玩家将扮演英雄普攻或释放技能,摧毁敌方基地获得胜利。”

    第一人称LOL。

    听到这个设定沈妙妙不由地一挑眉:“听起来好像还不错?”

    “的确,”

    江云点头:

    “从游戏的创新性上来讲,它听起来的确不错,而且在上线之初,也收获了很大一批玩家。”

    “但是,”

    紧接着,就听江云话锋一转:

    “好景不长,”

    “在游戏新鲜期过了以后,这款游戏的核心问题就凸显出来了,”

    “虽然‘以moba为基础套用FPS视角’的设计思路看起来很惊艳,可这毕竟是两种游戏,存在天然的排异性,”

    “moba游戏要的是大局观、运营和团战配合,”

    “而这些核心点,是难以在FPS模式下充分体现的,”

    “这就导致这个游戏的内核很拧巴,”

    “没了拖屏上帝视角,导致信息接受不全面,影响大局观判断,”

    “而没了大局观判断,无论是转线、单带还是抱团集合,执行效率就会被拉低,进而影响运营,”

    “再加上第一人称视角的局限性,团战打起来完全就是技能糊脸,根本找不到重点,也无法配合,”

    “最后,就导致了游戏的迅速落寞,发售后短短七个月就宣布了停服。”

    说到这。

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