已经5年了呢。

    昨天好像才刚来到这个时间线,

    转眼之间,就已经是1995年了。

    这5年时间,青智源仔细想一想,做了许多许多的事情,又好像没能做多少。

    自己的到来好像推进了时代,却又什么都没改变的样子。

    最大的改变,可能是遇到了津田奈央吧?

    青智源撑起身体,津田奈央并没有如他期盼的那样在给两个人做早餐,而是坐在电脑前面回复着邮件。

    不愧是工作狂。

    青智源看到这里,心里面踏实了不少。

    于是倒在床上,将身体摆成一个懒洋洋的大字。

    啊~

    这种生活当中被另外一个女人给填满的状态,真的很好。

    只不过过两天,他们就要彼此被各自的工作给塞得满满当当的了。

    所以过年的这段时间两个人都挺珍惜的。

    ……

    新年过后,青智源很快就进入到了忙碌的工作状态当中。

    公司的项目都在有条不紊地进行着。

    新的《边境》这个电脑端的FPS游戏也已经正式立项,三上真司正拉着策划们马不停蹄地写策划需求文档。

    程序那边也开始了引擎的预研工作。

    除此之外,公司的《宝可梦3D大世界》的进度也非常喜人,米国那边的《永痕灰烬》也进入到了收尾阶段,青智源安排的【支援】(jiangong)也顺利到了旧金山,团队人员也在根据公司发展需要不断扩张着。

    看起来形势一片大好。

    过了大概有两个多星期的样子,程序总监赤西健带着小弟们找到了青智源。

    “社长。搞不定了。”赤西健直接了当地说。

    “什么搞不定了?”

    “边境这个游戏搞不定了。”

    “欸?这怎么可能呢?”

    青智源在听完几个人的承述之后,差不多理清楚了问题所在。

    虽然说《边境》这个游戏是公司在电脑上开发的第一款FPS游戏,却不像赤西健说的【一点儿基础】都没有。

    3D技术基础还是有的。

    毕竟公司在开发《宝可梦3D大世界》的过程当中积累了不少技术。

    所以很多底层的基础需求不用策划专门写,人家程序们自己就能整理得七七八八。

    不过呢,问题的核心在于——

    宝可梦3D大世界的研发,是基于索尼的PS。

    索尼PS在研发的过程当中,就非常注重3D支持这一块,所以他们有专门的硬件支撑,有专门的3D图形化硬件……

    这些东西都为pokeni的3D游戏开发节省了许多人力物力和时间,你相当于站在巨人的肩膀上搞创作,事情自然要好做得多。

    但是在电脑端开发3D游戏就很不一样。

    现在没有硬件支持,主要是3D显卡还没有被发明出来,所以很多实现都只能靠程序自己通过软件编写。

    软件编写也不是不行。

    但是呢,导致的最大的问题在于,全凭着编程来实现,其实中间带来的消耗很大。

    如果有显卡的话,相当于很多核心功能就写在显卡上面了,跑的时候简单直接有效,而现在就是每次都要特地拿一部分程序处理和计算,增加了额外的成本。

    举个例子:

    明明1+1=2的简单东西,到这里却变成了需要先定义什么是1,什么是加,什么是2,然后再通过这一-->>

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