木健先生的话。”

    青智源笑着说,“大家也知道,我们去年发售的CL和LL的美术监督是请了吉卜力工作室的宫崎骏先生来担任的。

    在两年前我跟宫崎骏先生有过一场访谈。

    其中宫崎骏先生有一段话我印象非常深刻。

    他说,游戏这个东西啊,某种程度上来说是跟动画一样,用来表达创作者的思想的重要载体。”

    “所以呢,我们对待每一款游戏都非常的认真,全力以赴,而且想要将更多的思考和人生感悟以及体验放到里面。

    从这些因素来讲,游戏早就脱离了简单的玩具的范畴。”

    电子游戏想要独立,这就是今天的主题。

    但是,好家伙,你这直接把宫崎骏抬出来,那我们还有什么好说的呢?

    完了以后,青智源还不忘记宣传一波:

    “游戏和动画一样,承载了许多很重要的使命,但是呢,游戏本身却又有别于动画,它是以玩家们的沉浸感作为前提的。

    让人有更高的代入感和体验。

    而我们要做的,就是将这些体验做得更好。

    像这一次宝可梦3D大世界,我们采用全新的3D制作方式,其实就是一次大胆的创新,想要将更加新奇的三维体验效果带给玩家们。”

    “嗯嗯。如果是这样的话,祝贺您,青社长,你们的3D游戏做得相当优秀。”

    连记者朋友都不知道该挑什么来问,只能赞同到。

    “电娱协会的成立是非常有必要的。”青智源总结性地说,“因为合作共赢才是我们最大的诉求。

    就拿宝可梦3D大世界来说,我们当初想要开发这样的一款游戏,但是呢,苦于硬件方面没有能力,也找不到合适的主机厂商支持。

    在这样的情况下索尼找到了我们,我和久多良木健先生进行了一次愉快的交谈。

    他们很赞同支持我们做3D游戏,也会在主机当中加入相关的3D硬件支持。

    手柄设计上,其实也是按照我们的需求来制作的,为此我还勉为其难地给久多良木健先生写了许多的设计稿。”

    青智源看向久多良木健,挑眉狡黠地笑了笑,“虽然我不是很专业,但是久多良木健先生却充分采纳了我们的建议。”

    久多良木健真的是哭笑不得。

    你们这游戏啊,差点儿把我给坑惨了。

    花费时间和精力不说,游戏没上之前,PS的手柄被诟病得有多惨,你青智源是不知道是吗?

    青智源回过头来,笑道,“你会发现双摇杆手柄其实很适合3D游戏。”

    然后放下了话筒。

    纳尼?

    现场众人大吃一惊。

    搞了半天这手柄这么诡异,原来是你们设计的!

    ……

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    早啊,家人们

    下午还有一章

    (本章完)