下载速度,其实已经算是非常不错的了。
可寻龙之旅的游戏有800多兆,这其中凝聚了pokeni这两年来的心血,任何一帧的画面都舍不得删的那种。
而且这还是pokeni,拥有着当前世界最顶尖的游戏开发引擎的公司所制作出来的游戏,其他公司更是敢都不敢想。
以50k的速度下载完一个800多兆的游戏,大概要花费16个小时左右。
这个用户体验可以说是相当糟糕了。
根本就起不到正面宣传的作用,而且大家会更倾向于购买游戏实体光盘,那么pokeni的数字化大概也就会被大家当成一个笑话,一场实验而已。
包括赤西健自己也是这么认为的。
社长的理念固然是好的,只不过太先进了点,以现在的网络速度发展来看,也许再过个五年左右能达到青智源所想的水准,也就是在几个小时之内下载完《寻龙之旅》这样的游戏。
青智源听完汇报之后,也不免皱起了眉头。
“伱们有压缩包体大小吗?”
赤西健点点头,“压缩完以后,大概能控制在500M左右的样子。”
500M啊,但是也还是太大了。
得要下载10个小时左右的样子。
而且还得是网络比较畅通的情况。
“更可怕的是,我们经过了服务器压力测试,发现如果同时有多个玩家请求服务器下载的话,下载速度就会明显变慢。
为此我们还增加了更多的服务器来进行处理。”
这是很自然而简单的道理:
所有的玩家们下载游戏,相当于排队从pokeni的服务器,也就是一个个的仓库当中取货的过程,但是呢,这个取货的路是有一定的宽度的,当玩家们来拉货的车变多了以后,交通自然就拥堵了。
那么物流速度也会变慢,这就是由服务器端引发的下载速率减缓。
放到未来也有类似的问题。
就跟现在网络用户们浏览pokeni的网站一样的,浏览的人数过多,服务器压力就大,服务器压力一大,自然就卡了。
青智源不由得抱起双手,感到有些难受。
这种情况其实是历史发展的必然,青智源曾经也是在书本里面看过这个年代的网络发展历史的,拨号网络时期,传输的速度都是以比特来计算,然后到ADSL时期,虽然理论值已经达到了M级别,可实际应用当中基本上是无法达到这个理论值的。
甚至会低很多。
在这种时候,聪明的人类是怎么弄的呢?
青智源突然想到了一个神人,嘴角微微上扬起来。
看样子得来点猛药了。
赤西健看到青智源脸上洋溢的笑容,不由得全身一颤,身体都僵硬了起来。
社长的意味深长的笑容,他可太熟悉不过了,这大概就是表明青智源已经想到了解决方案,而且总会有什么对程序猿不友好的事情要发生了。
青智源打了个响指,“P2P技术。”
“哈?”赤西健微微一怔。
青智源立刻找了个白板过来,给他做着讲解。
P2P技术,在99年的时候还属于实验室产品,没有被普及开来,但是这门技术的理论早就已经诞生有十几年快20年的历史了。
“P2P技术,简单来说就是点对点技术。
但是呢,我们要做的跟之前的服务器客户端传输协议有些不同的地方在于——
从现在开始,我们要把每一台玩家的机器都变成服务器本身。”
<-->>