吼:“想都别想,我告诉你,真到那时候,你根本就修不了的!”
“所以现在一个小问题你用临时方案应付过去了,那之后更多的新需求和新功能,更大的时间压力呢,还接着应付吗。”
“那么最后只会越积累越多,最后在某个时刻彻底爆炸!”
而苏砚承说的这个,便是游戏开发的三大噩梦之一
技术债务!
遭遇这个噩梦的典型例子,CDPR的《赛博朋克2077》。
当时开发团队在游戏发布前遇到了一些技术问题,但为了赶时间便糊弄过去。
然后又定下了先主攻PC版本,后调整主机问题的策略,于是在临近发售日时,最终只能集中优化资源,专注PC和次时代主机,从而忽略了上时代的机器……
从而导致此前积累的技术债务,在这一刻彻底爆发。
这也是苏砚承一定要拒绝御三家同步开发主机板的最大原因,哪怕他们愿意给予人力和财力的支持。
但他真的见过太多首发暴死的例子了。
而了技术债务之外,其他两大噩梦呢?
一个就是玩法中途推翻。
例子,没错还是你,《2077》,开始想着做第三人称,然后强行改第一人称。
当然,还有暴雪的《泰坦》,和epic的《堡垒之夜》。
前者在解散后收集残躯,背水一战,最终成就《守望先锋》。
后者一开始想做射击建造,然后又想加入RPG玩法,最后又打算缝合大逃杀……结果反而火了。
所以对苏砚承来说,《边缘行者》能在项目之初推翻,而不是项目之中,已经是很好的结局了。
而且核心玩法也没变。
还是模拟养成+城市探索+回合制战斗,只不过从2D换成了3D而已。
所以噩梦二应该可以避免。
但还有一个噩梦三呢?
那就是团队协作了!
到这里,苏砚承也属于萌新了。
他上辈子只是个程序员。
只是积累过不少失败的经验,见过很多失败的案例,知道该怎么避免。
但自己其实没有真正参与过项目管理,也少有相关的经验。
只能学着以前的领导模样,照猫画虎,先搞出一张项目进度表。
贴在全公司最显眼的地方,然后不显眼的角落也贴上。
“好的,整个项目差不多就是这样,立项阶段已经提前结束,相关资料、内容和任务已经下发。”
“按照你们手中的文件,首先是第一个阶段!”
“1月11日到1月30日,完成原型开发和技术验证!”
苏砚承指着渡边和他的小组,神情认真。
“程序组,这个阶段,我要你们基于光年引擎,实现角色3D和背景2D分层,完成3D渲染核心原型,
同时验证平方根倒数算法和银河引擎的优化方案,并初步搭建战斗系统骨架!”
“没问题。”渡边面无表情,但语气笃定。
“很好!”
苏砚承看向美术组的独苗:“新海诚!”
“额,社长,我叫新津诚其实……但新海诚也行吧。”
“你的任务是基于银河引擎的3D插件,输出核心角色大卫和露西的低面数原型,同时完成3张夜之城关键场景的概念图!”
“保证完成任务!”
“内容组!”
“在!”老虚和蘑菇高声-->>