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    七月,东京。

    天气燥热难耐。

    苏砚承在一号基地,只穿着件背心,在办公椅上翻了翻几本游戏杂志。

    眉头紧皱起来,拿起座机,分别拨通了前导和大宇的电话。

    先询问他们是否听到日本CM展上,《边缘行者》这款游戏的消息。

    边小春那边语气疑惑:“听几个留学生提起过,但想要进一步了解就没路子了。”

    “没路子?”

    “我问过《Fami通》和索尼旗下杂志的员工,他们说只是一款小游戏,自己也不清楚。”

    大宇那边的回应,也大同小异。

    “我们没收到任何相关的宣传物料或合作邀约。”

    再问理查德,让他跟美国几家厂商和媒体询问一下。

    “他们甚至都不知道《边缘行者》!”

    “就算真的有报道,但也没有图片,只有一小个版面。”

    渡边则细看了当初的合作条款,指头戳了戳其中一条:

    “文字游戏,他们只说在日本本土提供宣传资源,没说海外!”

    “我记得他们说过啊?”理查德疑惑。

    渡边冷冷道:“海外只说了渠道支持,没说宣传。”

    只能说欢迎来到90年代。

    在这个信息传播依赖实体渠道,互联网尚未全球化,海外游戏资讯主要靠纸质杂志和线下展会的时代。

    御三家一旦联合起来,其力量简直难挡!

    比如禁止合作杂志报道,仅允许提及日本本土发售信息。

    垄断展会资源,他们不会控制苏砚承参展,但会控制经销商参展。

    把控发行渠道,让代工厂不再为海外订单生产游戏盘。

    也别说什么跟工厂都签合同了,那工厂就算故意拖你订单,反手照样能从御三家那里拿一笔更赚的。

    而且一边是垄断日本游戏市场的御三家,一边是不知名的中国小公司。

    孰轻孰重?

    所以,虽然内部竞争激烈,索尼想抢主机发行权,任天堂坚持低价买断,世嘉试图拉拢星汉对抗前两者。

    但在“封锁海外消息”这件事上,三家却达成了惊人的默契——

    他们绝不想不让外国厂商接触到星汉的技术和游戏,既避免欧美大厂介入抬高合作价码,又能将星汉的影响力局限在日本,方便后续压价。

    那么该如何反制?

    苏砚承眼神渐渐清明,做出了判断。

    “首先,战略上要蔑视敌人,我们对自己的技术和游戏有足够的信心!”

    “其次,战术上要重视敌人,我们必须通过一切办法,来突破这层封锁!”

    “好在,我们正在互联网浪潮的潮头上!”

    银河算法下,哪怕服务器在东京。

    应该也能为大洋彼岸的互联网用户,提供合格的体验才对!

    只不过唯一的问题,是本地化!

    诶,刚挣的钱又要花出去了。

    苏砚承叹了口气。

    但毕竟汉化组,英化组早晚都要做,不如早点起步。

    “理查德,准备找外包吧……”

    “CM展一结束,我们就要开始进军海外了!”

    ......

    进入七月。

    当梅雨的湿气钻进基地的角落,和机箱散发的热气混合在一起,简直黏腻得让人烦躁。

    午休室,《三国杀》卡牌被随意扔在角落。>

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