地接受并且喜爱上了即时制的游戏。

    霓虹市场当中,目前依然是以回合制RPG为主流。

    于是这两个市场形成了一个非常明显的差异。

    又或者叫做【地域差】或者【文化差别】

    在欧米市场当中,即时制游戏大行其道,《暗黑破坏神》系列,EA推出的《极品飞车》、westwood(目前还没有被EA收购)推出的《命令与征服》、暴雪推出的《魔兽争霸》Bethesda推出的《上古卷轴:竞技场》……

    这些都如同雨后春笋般的出现,并且成功开拓市场,抢占市场,成为市场……

    玩家们被即时制的那种瞬时反馈,更短和快速的刺激,超强的多巴胺分泌所深深吸引。

    所以在欧米地区当中,这两年时间里面,其实已经很少看到非常传统的回合制RPG了。

    准确来说,这一次pokeni推出的《永痕灰烬》也不算是大家理解意义上的传统回合制RPG。

    传统是传统的。

    甚至会比电子游戏更古早。

    因为这游戏的核心玩法就是来自于DND。

    “跑团”作为桌游中的一种分类,也被称作TRPG(桌面角色扮演)。

    最早出现在1974年,美国的一家叫做TSR的公司推出了一款叫做《龙与地下城》的桌面游戏,也就是现在跑团玩家中最常提到的DND。

    之后该公司被威世智收购,而这款游戏中的世界观也被之后的大多数魔幻题材所借鉴。

    当然,pokeni的《永痕灰烬》也不是那么传统的完全抄DND规则的游戏。

    就像魔兽的炉石传说对于万智牌本身做了很多的改变和创新一样,《永痕灰烬》也是在DND的规则基础上做了很多改变和创新的玩法。

    ……

    这一波,pokeni算是精确而狠厉地抓住了欧米玩家们的味蕾,为他们送上了《永痕灰烬》这样的游戏大餐。

    像这样以【骰子玩法】为核心,整个游戏当中以高自由度,博弈,概率为主要玩法,并且还能在这样的【博弈】玩法当中逐层推进,将整个宏观的大世界展现给玩家的游戏,真的从未出现过。

    米国的《电子游戏月刊》当中是这么评价的:

    【《永痕灰烬》的出现,再一次为回合制游戏注入了新的活力。

    同时,《永痕灰烬》还注重剧情的推进和角色的塑造,让玩家在游戏中不仅仅是在博弈中取胜,更是通过剧情的发展来深入体验游戏世界。

    这种综合性的游戏设计,让《永痕灰烬》成为了一款真正能够吸引玩家并让他们沉浸其中的佳作。

    此外,游戏中的美术风格也值得一提。

    游戏采用了独特的低多边形风格,配合上丰富的场景设定和动态光影效果,为玩家带来了极具视觉冲击力的游戏体验。

    总之,《永痕灰烬》的出现,不仅丰富了回合制游戏的玩法和内容,也为整个游戏行业注入了新的活力和创意。】

    美国艺电(EA)的创始人特里普·霍金斯在真正体验到这款游戏的时候,表示:

    “游戏真的太人人上瘾了。

    玩起来以后,根本就停不下来。”

    自从自己也开始做游戏之后,其实很久没有像现在这样上头过,一玩就是好几天时间。

    真的有一种第一次接触电子游戏的感觉。

    想当年他玩到超级马里奥,亦或是跟朋友们第一次玩跑团游戏的时候,那种感觉真的很让人着迷,一点儿也不亚于第一次谈恋爱。

    对,人生当中的许多次第一次都是非常-->>

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