得欲仙欲死。

    输了,完全输了……

    赤西健心想这两个游戏看来是非做不可了!

    果然,一切的努力都是徒劳的吗?

    青智源果然是不可战胜的吗?

    社长果然是深不见底的啊!!

    “我有个问题。”

    美术总监坂田泰治弱弱地举起了手。

    “《虫师》和《怪物猎人》当中,这些怪物和角色,其实都要用到大量的动作,这个工作量对于美术们来说有点太大了,我害怕吃不消。”

    干得漂亮啊坂田!

    赤西健给他投去一个赞赏的目光。

    这样一来,这两个项目就可以拖入长跑当中了,至少得做个3年5年的吧,平摊下来的话,程序这边的平均工作量就自然而然减少了呢。

    而且未来随着硬件的发展,搞不好有些工作在硬件上就解决掉了。

    “哦,对。”青智源这才想了起来,坂田泰治提了一个很重要的问题。

    之前的3D游戏,里面的动作都是美术来进行绘制和调整的,其实是一个比较笨的办法。

    都已经进入3D时代了,就该抛弃一些落后的制作方式了呢。

    “是时候引入骨骼动画了。”

    “骨骼动画?!”坂田泰治和赤西健双双震惊。

    “对。”

    青智源站起身来,“你们都玩过一些有关节的玩偶吧?”

    “当我们摆动娃娃的手的时候,它里面的骨骼就会跟着一起转动,然后将玩偶的动作给固定住。”

    他自己做了一个示范,“学美术的都知道,我们人体运动,都是通过肌肉的舒张和收缩来实现的,比如说屈肘,会运用到我们的肱二头肌。

    相当于我们的肌肉带动了骨骼进行运动。

    但是呢,我们现在做3D动作的话,就要反过来。”

    “反过来?”

    “对,反过来。”

    “这一次,我们需要做的是让骨骼来带动肌肉,带动不同的部位进行运动。”

    青智源先是画了个人,然后在里面画了一个骨骼框架。

    “我们可以给模型定义好自己的骨骼,其实相当于在模型上面做了许多个连接点,这些点连接起来之后就形成了一个骨骼框架。”

    “在之后呢,只要骨骼进行运动,比如说屈肘,那么骨骼动画播放的时候,模型就会被带动起来。

    以此来匹配美术们想要的运动效果就行。”

    “程序这边提供骨骼动画支持,然后由美术们来自己调整。”

    “……”

    赤西健和坂田泰治两个人都听傻了。

    尤其是赤西健。

    好家伙,明明是美术们就能解决的问题,结果怎么稀里糊涂的就变成了程序的工作了呢?

    坂田泰治这边想的却是:

    纳尼?

    整个美术的制作流程和方式都发生了改变。

    听起来好厉害的样子,但是实际上做起来如何,他是心里面一点儿底都没有。

    赤西健有些痛苦地捂住了脸。

    我到底是为什么要坐在这里?

    青智源表示,这才哪到哪啊。

    骨骼动画是3D游戏当中的标配了,能够节省美术们大量的时间,你只要调整好动作,按照一定的规律做好,之后放到游戏当中就由程序来完成运行就行。

    以后为了让游戏当中的角色有更好的动作效果,还得做动作捕捉器呢。
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