在经过一波的浪潮过后,在线高峰人数自然会回落下去,最终会稳定在一个正常的数值范畴。

    正如运营们分析的那样,在差不多有两周的时间之后,同时在线的玩家数量的确开始回落了。

    这其中有很多非目标用户退游,同时也会有新的用户补充进来,形成一个对冲的局面。

    而有一部分的玩家可能一开始并不是射击游戏的爱好者,在经过了游戏体验过后也留了下来,这部分的玩家就算是被成功转化的潜藏用户。

    一切都很符合青智源的预期。

    别人可能对这些数据啊,过程啊都不太熟悉,但青智源作为穿越者,加上前世本来就是做这个的,自然而然再熟悉不过了。

    只能说有些东西啊,顺着原来的脉络就爬了过来。

    这个世界有点接近于他前世当中的印象了。

    ……

    不过米国经验似乎没法套用霓虹。

    在米国开服两周之后,霓虹这边开服,玩家人数就没那么多了。

    第一天还有不少人是冲着免费这个噱头来的,所以下载量还算可观。

    差不多有20万人的样子。

    一周的时间内也达到了惊人的50万份下载量。

    可是呢,在线用户数量却只有2万人不到。

    跟米国那边比起来这数据就显得有点过于惨淡了。

    pokeni霓虹这边的市场调研团队在经过数据收集,玩家采访之后分析得出来的结论是:

    首先,霓虹这边的土壤就没有米国那么深厚。

    倒不是说射击游戏就没人喜欢,只不过占比没有那么高。

    其中很大一部分玩家确实是冲着免费来下载的,但是下载完了以后进入游戏发现不是自己想要的,也不喜欢,所以就退游了。

    另外一方面,霓虹这边的市场依然是以游戏机为主,虽然边境online可以在DC上面玩,但是手柄操作上始终没有键鼠那么灵活,这也是导致很多人无法适应的原因。

    哪怕pokeni在这个基础上已经做了许多提前的优化,比如说吸附功能,让手柄在移动准星的时候子弹可以自动朝着目标靠拢。

    但是依然没有多大的作用。

    射击游戏市场还没能培养起来。

    霓虹的玩家们似乎也不太喜欢这种高强度的人与人之间的对抗。

    这其实也是跟长久以来霓虹的游戏开发商们对用户的习惯培养分不开的。

    如果是像前世当中的《生化危机》这种打僵尸,有着大片的受击区域还好一些,但是边境online明显是更加硬核一些,对操作者有精准射击和灵活走位的要求的。

    在这样的情况下,霓虹的玩家们可能最喜欢的模式反而是边境online提供给他们的PVE模式。

    在那些副本当中,他们可以享受到平时差不多的多人协作,而且对精准度的要求没那么高,加上富有冲击力的大BOSS,以及各种爆炸特效,反而给了他们全新的体验和冲击。

    所以哪怕是在霓虹这样土壤比较浅的地方,《边境online》也达到了2万人在线的程度。

    ……

    至于中国玩家……

    本身包容性就很强,加上基数足够大,不管玩什么类型游戏的玩家都很多。

    在经过了米国和霓虹这两个国家的测试和完善之后,《边境online》进入中国市场就跟降维打击似的。

    只花费了一周多的时间,注册用户就达到了200多万人,而且拥有了超过10万人的同时在线。

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