,都不是因为技术问题和游戏性不足而热度骤降的。如果真的是技术有问题或者游戏不好玩,那为什么直到十年后,这些游戏仍然有不小的号召力和游戏玩家群体呢?
在这里先不谈当年的运营问题,毫猫不提当年哈,至少在三角洲前三个赛季的表现来看,三角洲运营的表现比大多数路边野猫要温驯平稳的多,不稳定的日常下,是技术部平均20天就更新的游戏热补丁,宣发部门不计代价地互动,从场内外硬生生把这款早产儿给救了回来,很多人虽然对这款游戏算不上热衷,但也不得不承认,这款游戏比同期FPS游戏体验要好一点。
也许是口碑的升温,让郭智飘了,甚至都不屑于连跟主播一起互动直播,后来整个春节期间都没有上过一次游戏。
直到S3赛季,那个俄罗斯持盾男的加入,颇具争议的干员直接打破了本就脆弱的生态平衡,但也为这款游戏注入了全新的血液。
也就在这一刻,官方团队总算发现了这款游戏快速拉新的原因,恰恰就是2024年12月12日郭智亲口许下的承诺:“《三角洲行动》的主要重心始终在于作战和战争本身,他认为大逃杀模式与游戏核心理念不符。作为一款承载丰富历史背景和战斗策略的游戏,《三角洲行动》更希望将精力投入到战役模式的打造上,而非流行的竞技模式。”
三角洲游戏机制对弱者‘唐人’的保护和补偿,以及继承自暗区、地铁逃生的鼠鼠文化,是这款游戏能够爆火走向出圈的核心原因。说不好听点,三角洲这款游戏圈里圈外都是一只捡剩饭吃的老鼠,但这并不丢人。
因为三角洲的烽火模式本质上不是竞技游戏,它是摸金游戏,用‘只有撤离才是胜利’的吃鸡逻辑来思考,是无法解释三角洲的成功的。
就一个经典的例子:猛攻哥一枪打死老鼠,撤离后发现对方出了大红,抛去损耗自己还真不如对方赚得多,那请问,到底是谁输了?
正是因为一直以来对技术上的弱者和低战备鼠鼠的宽容,把其他游戏那些渴望胜利但是技术不足的人,给了他们足够的正反馈和保护,才让你游能够走到今天这个高度。
同样的问题在codm和今天的三角洲行动上,郭智还是翻了车,甚至同样不是对游戏本体的制作上,仍然是在后续的服务和运营,以及令人匪夷所思的项目管理上,2025年夏天,在三角洲日活突破两千万的时候,琳琅天上毅然决然决定开发《穿越火线:虹》并颁布了演示宣传片。
当时谁也没有想到,这一个决定,会让琳琅天上在整个下半年陷入到产能不足的地狱之中。
堑壕战的大事件依旧没做出来,断轨和刀锋的攻防不平衡问题没有解决,空中载具在反复制作平衡了四个月后,拿出来仍然是对地面单位狂捞的,航天基地扩展还要等到年底,171的大弹鼓仍然没有实装,甚至隐身功能还没做出来。
其他的都可以甩锅给工期不足,但我最难绷的是:一个国际电竞比赛都能办的游戏,居然一整年了,连个成熟的社交系统都做不出来——你是腾讯家的游戏?连还没出来的《怪物猎人旅人》都知道搞自己的社交系统,人家CF十几年前都能做出来像样的战队系统,你一年做一个战队或公会系统有这么难吗?
也许还真很难。
自觉手里拿着国服的warframe,居然不知道可以建立一个氏族系统,让玩家们自发地购买道具建造家园,消耗哈夫币,还能把本就成熟的社交体系运用起来,大战场玩家为什么明明每个赛季都有新东西玩但就是觉得产能不足呢?因为你们的更新没几个能提升游戏体验的,全面战场模式除了几张不值钱的名牌,一点情绪价值都没有,需要我教你怎么去抄lol的星碑、apex的动态名片、cod的战后结算和展示动作吗?
自家手里拿着codol和codm的技术,但是就是做不出来分段式换弹和空-->>