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    夜,灯如豆。

    各自回到房间。

    苏砚承低头书写,嘟囔自语,偶尔抬头深思。

    《松子的一生》这款游戏。

    苏砚承首先想到的,是先把故事进行大刀阔斧的改编。

    既然松子的身份变成了上大学的女生,那么一些原本电影的设定就不再适用了。

    “松子在电影里,为了填补爱的缺失,不停的迎合各种男性,不断的改变自我,从教师变成情妇,从浴室女郎变成罪犯,最终成为那个‘被嫌弃’的人……”

    “那么改编过来,就是一个原本平平无奇的女孩,上了大学后,因为想要改头换面,想要变得受欢迎,

    于是压抑自我,加入不属于自己的社交圈子,扮演着自己理想中的自己,在社交压力下,各种委曲求全,最终迷失自我……”

    苏砚承点点头,对这个改编挺满意。

    都是讨好型人格,都是爱的缺失下的悲剧内核,同时还能探讨校园霸凌、消费主义、圈子文化……

    “嗯,另外游戏类型的话……”

    “就做成模拟养成吧!”

    这样既能不会突破当下时期,硬件机能的限制。

    同时也能把每次角色的转变,划成新的阶段性篇章,从而把故事脉络给叙述清楚,讲述完整。

    当然,不做养成,做文字冒险游戏这种类型也可以。

    但一路按着跳过,然后选几个选项就出结局?

    然后给玩家看几张CG?

    可以是可以,却太无聊!

    “模拟,养成!”

    苏砚承在笔记本上写下这两个词。

    所以故事有了,玩法也确定了,来到该怎么玩才好玩的问题。

    养成类游戏,是模拟游戏的分支。

    核心就是对游戏中的特定对象进行培育和培养,在见证其成长的途中,收获成就感。

    简单来说,养成,安排日程,数值提升,事件触发,结局选择。

    最具代表的作品就是《奴隶少女希……》

    呸!

    苏砚承划掉重写。

    是《美少女梦工厂》《兰岛物语》

    中国比较有代表性的,《明星志愿》和《中国式家长》

    甚至《女神异闻录5》里也有养成的要素。

    那么回到《松子的一生》这里,玩家要养成的,就是女主角松子。

    但和其他养成游戏扮演一个家长式的角色,来培育角色不同。

    《松子的一生》里,玩家扮演的就是松子。

    “额……”

    苏砚承一怔。

    画出红圈,笔尖点了点。

    此为毒点!

    男性玩家可能不会喜欢!

    但出现问题很正常。

    矛盾是普遍的,绝对的,一定会存在的。

    关键是怎么解决矛盾……

    苏砚承稍作思索,双眼一亮,动笔书写。

    “代入感!”

    男玩家来扮演女角色从不是问题。

    数据早就调查过,接近三分之一的男性玩家喜欢扮演和使用女角色。

    苏砚承觉得,没那么少。

    只不过他们在游玩女角色时,更多的将其视为了“女儿”,或者“女性化自己”的角色。

    就像心理学家荣格提出的“阿尼玛”概念一样。

    男性的心灵中藏着某种女性成分,那女-->>

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