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    游戏开发,在外人看来,很神秘对吧。

    但其实这玩意儿自始至终都没变过。

    那就是你产生了一个点子,好比你想玩滚铁环,于是用铁丝做了一个。

    只不过电子游戏,用的是计算机和代码。

    只不过到如今,一个点子已经不再让制作人和玩家满足。

    所以很多个点子,就需要很多人,很多个部门来实现。

    所以这就相当于一条流水线,为了产出一个产品,各个部门之间必须相互配合,做好自己该做的工作。

    才能推进这个庞大的系统性工程,往前挪动一点点。

    可谓牵一发而动全身。

    苏砚承的项目管理经验并不丰富。

    于是在一开始原型开发的阶段,星汉内部经历了一段时间的磨合。

    每个组,每个员工之间,都发生过不小的摩擦和矛盾。

    也许是某人不该出现的失误,便导致整个后面的工作受到影响,以至停滞。

    但这就是现实,初次尝试,没有人会不犯错。

    哪怕是苏砚承。

    但关键的是,你能不能从错误中吸取教训。

    还有……你能不能克制情绪,在最糟糕情况下,做出最理智的抉择。

    1月下旬的某天。

    “抱歉,社长,我以前从没遇见过这种情况,我以为这是个BUG!”

    程序组的成员,在出现了重大的失误,导致今日进度再度延期后,在苏砚承的办公室里深深鞠躬。

    渡边冷着脸,在一旁用像是看死人似的眼神盯着他。

    苏砚承用力揉了揉眉心,沉默很久。

    “在工作报告里详细说明,并写入员工手册和准则之中,确保其他员工和以后的员工都不会再犯。”

    这员工沉默很久,抿下嘴唇,用力鞠躬

    “……谢谢你,社长!”

    2月中旬。

    和项目进度表的预期相比,星汉的进度,晚了整整半个月。

    可当所有人看见真正可以游玩的,真正3D的原型时。

    每个组的每个人,都紧紧盯着屏幕,并集体陷入一种奇怪的情绪中。

    从一开始,苏砚承跟他们坦白,舞台上的演示只是视频。

    他们是有点气愤的。

    可当他们经过长达一个多月,看不见尽头的工作后。。

    眼睁睁看着《边缘行者》这个项目,从最早期只是苏砚承白板上的几句大纲、几张人设草图、庞大的游戏设计……

    逐渐被他们打造的“碎片”,慢慢拼成了一个可玩的雏形。

    看见一个3D角色真的在操控中行走,第一次触发剧情对话,第一次和简陋纯白的世界进行互动……

    一种强烈的满足感,一股巨大的成就感,填满了每个成员的内心。

    然后,苏砚承在会议桌的尽头用力鼓掌。

    不仅没有责备和埋怨他们,在这些时间里犯下的错误,反而认可了他们所有人的贡献。

    某种类似化学反应般的质变,就是从这里开始的!

    ......

    2月末。

    东京世田谷区,下北泽,傍晚。

    星汉二号基地的办公室里,没有打卡声,没有下班提醒。

    办公桌上是堆积的设计稿,代码的打印件。

    开发机轰鸣,键盘敲击声和纸币书写声交织。

    工位上的每个人都神情严肃,埋首于工作之-->>

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